Un projet de MMORPG fantasy méditerranéen en prototypage, structuré autour de trois grandes contrées insulaires, d'un territoire central disputé et d'un conflit de conquête territoriale.
Triarchia Bellorum est un projet de MMORPG fantasy méditerranéen en prototypage. Son univers repose sur trois grandes contrées insulaires, chacune porteuse d'une culture, de ressources, de peuples, de tensions et d'une identité propre. Au centre, un territoire stratégique concentre les conflits, les sièges, les forteresses et les objectifs collectifs capables d'influencer l'équilibre entier d'une contrée.
L'univers s'inspire de l'imaginaire insulaire méditerranéen : paysages, architecture, mythes, matériaux, faune et cultures y trouvent une résonance directe, transformée par un contexte de fantasy assumé. Les références ne sont pas un décor : elles structurent l'identité de chaque contrée, ses ressources, ses peuples et sa manière d'aborder le conflit.
Après un bouleversement mondial majeur, le monde se reconstruit lentement. Les certitudes anciennes disparaissent, les peuples changent, certaines espèces mutent. Trois grandes contrées insulaires émergent comme pôles de civilisation, chacune avec ses traditions, ses ressources et ses ambitions.
Chaque contrée est une entité vivante : une identité culturelle, une palette de ressources, des peuples spécifiques, des architectures, des enjeux et une relation particulière au conflit central.
Terres de hauteurs, de forêts denses et de traditions anciennes. Une contrée marquée par la robustesse, l'artisanat du métal et une culture guerrière organisée autour de clans et de guildes de forge.
Ressources, peuples et architecture en conception.
Terres de côtes, de commerce et de savoirs accumulés. Une contrée à la croisée des influences, portée par des marchands, des savants et des guildes d'exploration maritimes.
Ressources, peuples et architecture en conception.
Terres arides, volcaniques et mystérieuses. Une contrée gouvernée par des traditions ésotériques, des ordres anciens et une maîtrise particulière des ressources rares et des mutations.
Ressources, peuples et architecture en conception.
Au cœur de l'archipel s'étend un territoire stratégique, séparé des zones PvE principales, dédié au grand conflit territorial entre les trois contrées. Ce territoire concentre les châteaux, les forteresses, les tours de guet, les ressources rares et les objectifs collectifs capables de modifier l'équilibre global du monde.
Le monde ne part pas de zéro. Il repart d'une rupture. Ce contexte narratif structurant donne à chaque race, chaque classe, chaque zone et chaque conflit une dimension historique et émotionnelle.
Un événement mondial majeur a restructuré le monde. Ses causes restent partiellement inconnues. Ses conséquences sont visibles dans chaque contrée, chaque architecture et chaque espèce.
Certaines populations ont muté. Certaines espèces ont évolué. Le monde d'après n'est pas une simple continuation du monde d'avant. Des races anciennes ont disparu, d'autres ont émergé.
Les anciennes frontières ont été effacées. Les nouvelles contrées se sont constituées autour de survivants, de ressources et de traditions préservées, souvent au prix de conflits internes.
Une présence ancienne, difficilement identifiable, semble avoir joué un rôle dans le bouleversement. Sa nature, ses motivations et ses liens avec les contrées actuelles restent à découvrir.
Recherches visuelles en cours. Les races jouables sont définies dans leur identité, leur silhouette et leur culture. Les créatures du bestiaire font l'objet de prototypes 3D, de rigging et d'animations.
Le monde de Triarchia Bellorum est parsemé de structures défensives : forteresses, châteaux, tours de guet, donjons et sanctuaires. Ces structures ne sont pas seulement des décors. Elles sont des objectifs, des refuges, des centres de pouvoir et des clés d'accès à des ressources stratégiques.
Les guildes jouent un rôle central dans leur organisation, leur conquête et leur défense. Une guilde qui tient un château peut influencer l'économie d'une contrée entière. Une guilde qui perd une forteresse peut voir ses accès aux ressources se réduire.
Ces mécaniques sont pensées pour créer des liens durables entre joueurs, des responsabilités collectives et des histoires de jeu mémorables.
Dans Triarchia Bellorum, l'artisanat n'est pas un contenu secondaire. Il est pensé comme un pilier économique qui relie les contrées, structure les échanges et donne aux joueurs non combattants une place réelle dans le monde.
Chaque contrée produit des ressources spécifiques. Certains matériaux ne se trouvent que sur une île. L'échange inter-contrées est donc un enjeu économique et stratégique permanent.
Forgeron, alchimiste, charpentier, cuisinier, tailleur, ingénieur de siège. Chaque métier s'inscrit dans une chaîne de production qui alimente à la fois le PvE et le grand CVC.
Les équipements, consommables et matériaux de siège sont en grande partie produits par les joueurs artisans. L'économie de Triarchia Bellorum est pensée pour valoriser le temps et le savoir-faire.
Triarchia Bellorum est actuellement en phase de prototypage, de documentation et de recherches visuelles. Les éléments présentés sur ce site témoignent d'une direction créative affirmée, d'un travail de conception rigoureux et d'une recherche de cohérence visuelle et systémique.
Ils ne constituent pas une annonce de date de sortie, d'accès anticipé ou de serveur ouvert. Le projet avance méthodiquement, à la mesure des ressources actuelles du studio.