Conquête territoriale, sièges et guerre de contrées
Le Grand CVC est le territoire dédié au grand conflit entre les trois contrées. C'est là que se jouent les sièges, les prises de châteaux, les objectifs collectifs et les affrontements organisés entre joueurs.
Le territoire central du Grand CVC est séparé des zones PvE principales. C'est un espace de conflit organisé, où les joueurs représentant leurs contrées s'affrontent pour la possession de châteaux, de forteresses, de tours et de points stratégiques.
Ce territoire n'est pas un champ de bataille chaotique. Il est pensé pour donner un sentiment d'échelle, de préparation et de stratégie collective. Chaque siège implique une logistique, des ressources, une coordination entre guildes et une compréhension du terrain.
La possession de certains objectifs offre des bonus durables à l'ensemble d'une contrée. Perdre un château peut affecter l'économie régionale. En gagner un peut changer l'équilibre global du monde pendant des semaines.
Un archipel stratégique, au centre du monde tri-insulaire. Ni neutre, ni vide : peuplé de gardiens, de ressources rares, de structures défensives et de secrets que seuls les conquérants pourront découvrir.
Les grandes structures défensives du territoire central. Chaque château est un objectif majeur, doté de défenses automatiques, de zones de combat intérieur et de salles du trésor accessibles aux vainqueurs.
Mécanique pensée pour, en conception.
Des structures intermédiaires qui contrôlent l'accès à certaines zones du territoire central. Les forteresses sont des objectifs de siège plus rapides, adaptés aux affrontements de guildes de taille moyenne.
Mécanique pensée pour, en conception.
Des objectifs plus petits, conçus pour des affrontements rapides. La possession de plusieurs tours dans une zone peut déséquilibrer les défenses d'une forteresse proche.
Mécanique pensée pour, en conception.
Un siège n'est pas un assaut improvisé. Il se prépare, se coordonne et se joue sur plusieurs dimensions à la fois. L'objectif de design est de donner à chaque siège un sentiment d'événement mémorable.
Collecte de ressources de siège, fabrication d'engins de guerre, coordination entre guildes, reconnaissance du terrain et planification des axes d'attaque.
Une guilde ou alliance déclare l'attaque sur un objectif. La défense est prévenue. Une fenêtre de temps s'ouvre. Les deux camps se préparent au combat.
L'attaque commence. Engins de siège, percées murées, défenses automatiques, batailles de couloir et points d'appui à contrôler simultanément.
L'objectif est pris ou défendu. La contrée victorieuse obtient les bonus associés. Les perdants planifient leur riposte. Le monde enregistre le résultat.
Les guildes sont les acteurs principaux du Grand CVC. Elles organisent les attaques, coordonnent les défenses, gèrent les ressources stratégiques et maintiennent la présence sur le territoire central.
Une guilde qui tient un château sur plusieurs semaines peut voir son nom ancré dans l'histoire du monde. Ces mécaniques sont pensées pour créer des récits de jeu durables, pas seulement des victoires ponctuelles.
La possession des objectifs du Grand CVC a des conséquences concrètes sur l'ensemble d'une contrée. Le CVC n'est pas un jeu isolé : il influence l'économie, la production et les capacités de chaque contrée dans le monde persistant.
Certains objectifs offrent des bonus à la production artisanale de toute la contrée. Les forgerons, alchimistes et artisans bénéficient directement des victoires de leur faction.
Des ressources introuvables ailleurs dans le monde ne se trouvent que dans certaines zones du territoire central. Seule la contrée qui les contrôle y a accès.
Le contrôle de certaines routes commerciales du territoire central offre des avantages économiques aux marchands de la contrée dominante.
Les joueurs ayant contribué aux victoires de leur contrée gagnent un prestige qui influence leur reconnaissance sociale, leur accès à certaines quêtes et leur rang dans les guildes.
Le Grand CVC de Triarchia Bellorum est pensé pour renouer avec ce qui a fait les grandes heures du PvP organisé dans les MMORPG : la préparation collective, le sentiment d'enjeu, la lisibilité des objectifs et la durabilité des conséquences.
Les mécaniques décrites sur cette page sont en cours de conception. Elles reflètent une intention de design et une direction précise, pas un système entièrement implémenté. Le prototypage de ces systèmes fait partie des prochaines phases de développement.