Phase 1 : Vision initiale

Construction de l'univers de Triarchia Bellorum. Définition des piliers fondateurs, du contexte historique du bouleversement, et de l'approche tri-insulaire. L'intention de design est posée : renouer avec le MMORPG persistant, communautaire et exigeant.

Dessin conceptuel initial

Phase 2 : GDD et Game Design

Structuration du Game Design Document (GDD) et des piliers de conception. Définition des règles de combat actif, de l'économie artisanale, et des systèmes de progression longue. Le GDD devient la colonne vertébrale du projet.

Recherche de Game Design

Phase 3 : Peuples, classes et contrées

Définition détaillée des peuples, des races jouables, des classes et de leurs rôles respectifs. Premières mécaniques associées aux trois contrées et au Grand CVC (conquête territoriale).

Concept de classe

Phase 4 : Recherches visuelles

Production des premiers concepts visuels. Dessins, créatures du bestiaire, races jouables, silhouettes et équipements. La direction artistique sombre, premium et méditerranéenne se précise.

Recherche visuelle créature

Phase 5 : Prototypes 3D et rigging

Passage à la 3D. Modélisation de personnages et de créatures, création d'armatures (rigging), et premiers tests d'animation pour valider les silhouettes et les mouvements en conditions réelles.

État du rigging

Phase 6 : Structuration de Jeloo

Développement interne de Jeloo, outil logiciel local né pour structurer la mémoire du projet, indexer le GDD et retrouver rapidement l'information validée. L'outil soutient la production.

Interface Jeloo

Phase 7 : Prochaines étapes

Consolidation du prototype de Triarchia Bellorum, amélioration continue des outils de production, et préparation de présentations plus complètes des systèmes de jeu. Le développement se poursuit.

Étape future de production

Galerie de production

Recherches, prototypes et visuels issus du développement du projet.