Après un bouleversement mondial majeur, trois grandes contrées insulaires émergent. Au centre, un archipel stratégique concentre les rivalités, les conquêtes et les guerres de territoire. Vous commencez ici.
Personne ne sait exactement ce qui s'est passé. Les récits divergent selon les contrées, les traditions et les générations. Ce que chacun sait, c'est que le monde n'est plus ce qu'il était — et qu'il faut désormais y trouver sa place.
Les certitudes anciennes ont disparu. Les paysages ont changé. Certaines espèces ont muté, certains peuples ont émergé de nulle part, d'autres ont presque entièrement disparu. Les territoires se sont réorganisés autour de ce qui restait : des ressources, des survivants, des traditions préservées au prix d'efforts considérables.
Trois grandes contrées insulaires se sont constituées comme pôles de civilisation. Chacune porte une identité, une culture, des ressources et une vision différente de la reconstruction. Au centre de l'archipel, un territoire reste âprement disputé. C'est là que se joue l'avenir de chaque contrée.
Le joueur arrive dans un monde en reconstruction. Il ne commence pas comme un héros. Il commence comme quelqu'un qui cherche sa place dans un monde qui n'a pas fini de se reformer.
Une cinématique d'introduction présente l'état du monde après le bouleversement. Le joueur perçoit l'immensité de ce qui s'est perdu et ce qui reste à construire. Aucune narration imposée : l'image parle.
Les premières zones accessibles sont des zones sûres, ancrées dans l'une des trois contrées. Le joueur découvre l'identité de la contrée choisie, ses habitants, ses tensions et ses premières quêtes.
Le joueur choisit sa contrée d'appartenance. Ce choix influence son accès aux ressources, ses premières relations avec les PNJ, sa faction dans le grand conflit territorial et sa progression initiale.
La création du personnage est une décision initiale, pas un écran de paramètres techniques. Chaque choix a des conséquences sur l'expérience de jeu.
Chaque race jouable est ancrée dans une culture, une histoire et une morphologie propres. Le joueur choisit sa race en connaissance de cause : elle influence ses capacités initiales, ses interactions avec le monde et sa place dans la hiérarchie sociale de sa contrée.
Les classes disponibles couvrent un spectre large : combat direct, furtivité, magie, soutien, soin, invocation, artisanat de guerre. Chaque classe démarre avec un rôle lisible et évolue par spécialisations et maîtrise progressive.
Les classes identifiées en conception : Guerrier, Tank, Assassin, Archer, Sorcier, Enchanteur, Nécromancien, Healer, Soutien, Réanimateur.
Le tutoriel n'est pas un obstacle. C'est une introduction narrative progressive, intégrée à l'univers, qui enseigne sans formater.
Le joueur découvre une zone sécurisée de sa contrée. Il rencontre les premiers PNJ, comprend les tensions locales et reçoit ses premières indications de quête.
Tutoriel de déplacement, contrôle de la caméra, interaction avec les objets et les PNJ. Intégré au jeu, sans écran de formation.
Attaque de base, parade, blocage, esquive. Découverte des jauges : vie, mana, endurance, réflexe. Premier combat contre un ennemi faible pour comprendre les mécaniques sans risque.
Des quêtes courtes, ancrées dans le lore de la contrée choisie. Elles révèlent progressivement les tensions du monde et positionnent le joueur dans l'histoire.
Introduction aux ressources disponibles dans la contrée. Premier contact avec un métier de récolte ou d'artisanat. Compréhension de la chaîne de production.
Rencontre avec les premiers représentants de guildes. Compréhension de leur rôle dans la contrée, dans l'économie et dans le grand conflit territorial.
Accès progressif aux zones de tension croissante. Présentation du Grand CVC, des sièges de territoire et des objectifs collectifs. Le joueur comprend l'enjeu de l'appartenance à une contrée.
Le bestiaire de Triarchia Bellorum est en cours de conception. Les créatures ne sont pas de simples ennemis. Elles font partie de l'écosystème du monde, de sa faune mutante et de son histoire.
Au-delà du conflit entre les trois contrées, quelque chose d'autre se profile. Une présence ancienne, difficile à identifier, semble avoir joué un rôle dans le bouleversement qui a restructuré le monde. Sa nature, ses motivations et ses liens avec les civilisations actuelles se révèlent progressivement.
L'Entité n'est pas un boss de fin de jeu. C'est un fil narratif long, une tension sous-jacente qui donne une profondeur supplémentaire à l'histoire du monde et à la quête principale.