Triarchia Bellorum est pensé pour renouer avec les grandes attentes du MMORPG : monde persistant, progression longue, identité de contrée, conquête territoriale et artisanat utile. Voici les piliers de cette conception.
Chaque grande idée de Triarchia Bellorum est structurée, documentée, confrontée à l'expérience joueur, puis traduite en systèmes jouables. Six piliers guident l'ensemble des décisions de design.
Le monde continue d'exister lorsque le joueur n'est pas connecté. Les actions collectives ont des conséquences durables. Les territoires se modifient, les équilibres économiques évoluent, les guildes laissent des traces.
La progression n'est pas conçue pour être terminée en quelques semaines. Elle valorise le temps investi, la maîtrise progressive des systèmes et la spécialisation choisie dans la durée.
Les combats demandent attention et réactivité : attaque, parade, blocage, esquive, gestion des jauges. La stratégie et le skill personnel influencent l'issue autant que les statistiques.
Appartenir à une contrée n'est pas un détail cosmétique. Cela influence les ressources accessibles, les alliances naturelles, les tensions avec les autres contrées et l'engagement dans le grand conflit territorial.
L'artisanat produit des équipements, des consommables et des matériaux de siège réellement nécessaires au PvE et au grand CVC. Un joueur artisan a une place concrète dans l'économie du monde.
Le Game Design Document est la colonne vertébrale de la production. Chaque système est documenté, chaque décision est tracée, chaque mécanique est confrontée à la cohérence globale du projet.
Le système de combat de Triarchia Bellorum est pensé pour être lisible, exigeant et engageant. Il repose sur une gestion active, pas sur une simple accumulation de statistiques.
Les classes sont pensées pour évoluer via spécialisations, compétences, maîtrise progressive et choix de rôle. Chaque classe dispose d'un rôle lisible dès le départ, et d'une profondeur accessible dans la durée.
Combat au corps à corps, maîtrise des armes lourdes, résistance physique et engagement direct.
Protection des alliés, gestion de l'aggro, absorption des dommages et positionnement stratégique.
Furtivité, burst de dégâts, repositionnement rapide et neutralisation de cibles prioritaires.
Dégâts à distance, contrôle de zone, mobilité et marquage de cibles.
Magie offensive de zone et de précision, dégâts élémentaires et altérations d'état.
Buffs d'alliés, debuffs d'ennemis, manipulation des résistances et support tactique.
Invocation de morts-vivants, magie noire, drain de vie et contrôle des cadavres.
Soins directs, protection, résurrection et maintien en vie du groupe en toutes situations.
Assistance tactique, coordination de groupe, gestion des ressources collectives et relance.
Soins hybrides, invocation partielle, gestion des états de mort et relèves d'urgence.
Les classes présentées ici sont définies en conception. Leurs compétences spécifiques, leurs arbres de spécialisation et leurs équilibrages sont documentés dans le GDD du projet et feront l'objet de prototypes dédiés dans les phases suivantes.
Le fil narratif central du monde. Elles révèlent progressivement les origines du bouleversement, le rôle des contrées et le mystère de l'Entité.
Des histoires propres à chaque zone, chaque village, chaque PNJ. Elles enrichissent le lore et offrent des récompenses utiles à la progression.
Chaque classe dispose d'une ligne de quêtes propre qui approfondit son lore, débloque des compétences spéciales et renforce l'identité du personnage.
Des zones secrètes, des ruines, des sanctuaires et des passages cachés récompensent les joueurs qui sortent des sentiers balisés.
Donjons instanciés pour petits groupes, zones ouvertes de groupe, boss de monde en accès libre, quêtes d'élite et défis de haut niveau. Le PvE de Triarchia Bellorum est conçu pour valoriser la coopération, pas seulement l'optimisation numérique.
Au-delà du Grand CVC, des zones de PvP libre et des affrontements organisés entre guildes permettent à tous les profils de joueurs de trouver leur format de compétition.
Découvrir le Grand CVC
Un projet de MMORPG ne s'improvise pas. Chaque système, chaque mécanique, chaque exception est documentée dans le Game Design Document de Triarchia Bellorum. Ce document n'est pas un résumé : c'est un outil de production vivant, qui évolue avec le projet et garantit la cohérence de chaque décision.
KSG Studio utilise Jeloo pour indexer, retrouver et interroger le GDD en cours de production. Cette approche réduit les contradictions, évite les régressions et maintient la cohérence narrative et systémique du projet dans le temps.