Piliers de conception

Chaque grande idée de Triarchia Bellorum est structurée, documentée, confrontée à l'expérience joueur, puis traduite en systèmes jouables. Six piliers guident l'ensemble des décisions de design.

P

Monde persistant

Le monde continue d'exister lorsque le joueur n'est pas connecté. Les actions collectives ont des conséquences durables. Les territoires se modifient, les équilibres économiques évoluent, les guildes laissent des traces.

P

Progression longue

La progression n'est pas conçue pour être terminée en quelques semaines. Elle valorise le temps investi, la maîtrise progressive des systèmes et la spécialisation choisie dans la durée.

C

Combat actif

Les combats demandent attention et réactivité : attaque, parade, blocage, esquive, gestion des jauges. La stratégie et le skill personnel influencent l'issue autant que les statistiques.

I

Identité de contrée

Appartenir à une contrée n'est pas un détail cosmétique. Cela influence les ressources accessibles, les alliances naturelles, les tensions avec les autres contrées et l'engagement dans le grand conflit territorial.

A

Artisanat utile

L'artisanat produit des équipements, des consommables et des matériaux de siège réellement nécessaires au PvE et au grand CVC. Un joueur artisan a une place concrète dans l'économie du monde.

G

GDD structuré

Le Game Design Document est la colonne vertébrale de la production. Chaque système est documenté, chaque décision est tracée, chaque mécanique est confrontée à la cohérence globale du projet.

Le combat actif

Le système de combat de Triarchia Bellorum est pensé pour être lisible, exigeant et engageant. Il repose sur une gestion active, pas sur une simple accumulation de statistiques.

Animation de combat en développement

Les mécaniques fondamentales

  • Attaque de base : précision, timing, enchaînements
  • Parade active : fenêtre de contre-attaque possible
  • Blocage : absorption des dégâts, consomme l'endurance
  • Esquive : repositionnement, lecture du terrain
  • Compétences de classe : chaque classe dispose de compétences propres à son rôle
  • Gestion des jauges : vie, mana, endurance, réflexe
Lisibilité du systèmeÉlevée
Profondeur tactiqueÉlevée
Accessibilité initialeProgressive

Classes et spécialisations

Les classes sont pensées pour évoluer via spécialisations, compétences, maîtrise progressive et choix de rôle. Chaque classe dispose d'un rôle lisible dès le départ, et d'une profondeur accessible dans la durée.

Guerrier

Combat au corps à corps, maîtrise des armes lourdes, résistance physique et engagement direct.

Tank

Protection des alliés, gestion de l'aggro, absorption des dommages et positionnement stratégique.

Assassin

Furtivité, burst de dégâts, repositionnement rapide et neutralisation de cibles prioritaires.

Archer

Dégâts à distance, contrôle de zone, mobilité et marquage de cibles.

Sorcier

Magie offensive de zone et de précision, dégâts élémentaires et altérations d'état.

Enchanteur

Buffs d'alliés, debuffs d'ennemis, manipulation des résistances et support tactique.

Nécromancien

Invocation de morts-vivants, magie noire, drain de vie et contrôle des cadavres.

Healer

Soins directs, protection, résurrection et maintien en vie du groupe en toutes situations.

Soutien

Assistance tactique, coordination de groupe, gestion des ressources collectives et relance.

Réanimateur

Soins hybrides, invocation partielle, gestion des états de mort et relèves d'urgence.

Les classes présentées ici sont définies en conception. Leurs compétences spécifiques, leurs arbres de spécialisation et leurs équilibrages sont documentés dans le GDD du projet et feront l'objet de prototypes dédiés dans les phases suivantes.

Quêtes et narration

Q

Quêtes principales

Le fil narratif central du monde. Elles révèlent progressivement les origines du bouleversement, le rôle des contrées et le mystère de l'Entité.

S

Quêtes secondaires

Des histoires propres à chaque zone, chaque village, chaque PNJ. Elles enrichissent le lore et offrent des récompenses utiles à la progression.

C

Quêtes de classe

Chaque classe dispose d'une ligne de quêtes propre qui approfondit son lore, débloque des compétences spéciales et renforce l'identité du personnage.

E

Exploration

Des zones secrètes, des ruines, des sanctuaires et des passages cachés récompensent les joueurs qui sortent des sentiers balisés.

PvE, donjons et PvP

PvE et donjons

Donjons instanciés pour petits groupes, zones ouvertes de groupe, boss de monde en accès libre, quêtes d'élite et défis de haut niveau. Le PvE de Triarchia Bellorum est conçu pour valoriser la coopération, pas seulement l'optimisation numérique.

  • Donjons pour groupes de 4 à 6 joueurs
  • Boss de monde accessibles à tous
  • Zones élites en open world
  • Raids collectifs en conception pour les phases avancées

PvP et guildes

Au-delà du Grand CVC, des zones de PvP libre et des affrontements organisés entre guildes permettent à tous les profils de joueurs de trouver leur format de compétition.

Découvrir le Grand CVC
Créature de donjon en développement

Le GDD comme colonne vertébrale de production

Un projet de MMORPG ne s'improvise pas. Chaque système, chaque mécanique, chaque exception est documentée dans le Game Design Document de Triarchia Bellorum. Ce document n'est pas un résumé : c'est un outil de production vivant, qui évolue avec le projet et garantit la cohérence de chaque décision.

KSG Studio utilise Jeloo pour indexer, retrouver et interroger le GDD en cours de production. Cette approche réduit les contradictions, évite les régressions et maintient la cohérence narrative et systémique du projet dans le temps.